ゲーム攻略研究所@9leap

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自分作のゲームの攻略 その4 

 

みなさまこんにちは。
ababaogyaです。

自作ゲームの攻略記事の第四回です。

以下、-- 続きを読む -- をクリックで攻略記事。




八十八本足


犬は4本。タコは8本。
アイコンをタップして、
「足」の合計を88本にしよう!
制限時間内に、いくつできるかな?

・88本そろえるごとに、時間が少し回復します。
・それぞれのアイコンが何本足かをよく考えよう。



攻略

急いでクリックして88本をたくさん作ろう。
究極的にはこれだけしかない、単純なゲームです。


制限時間があるので、なるべく足が多いアイコンをクリックしたほうが単価的に得になります。

しかし、足が多いアイコンを探すことに時間を取られてしまっては本末転倒。
また、最初は足が多いイカとタコがたくさんいますが、それを使い切った段階で、
クリック単価が大きく変化するため、計算に時間を取られやすくなります。

そのため、0本足や1本足の安いアイコンも、積極的に一定のリズムで消して
フィールドに空きを作ると、スピードが安定します。

まあ所詮プレイヤーのリズムの感覚にしか依存しない話ですが。



~ゆかいなアイコンの仲間たち~
1.gif

これはガチガチなゲームではありません。
どのアイコンが「何本足か」を考えてみて、「確かにそうだ」と納得したり、
「分かるかボケ!」と憤慨したりして楽しむネタゲーです。


ほら、飛行機は確かに三本足でしょう?
20080903003626.jpg




制作背景

ただ並んでいるアイコンをタップしていくだけという、
パズルゲームとすら言えないようなゲームですが、
「ネタととんち」というababaogyaクオリティを振り掛けることにより、
割と手堅くまとまった作品になったと思っています。

前作のまいんどしーかー.jsが、なんか思想的に無茶な作品だったので、
今回はお手軽なゲームを作ってみよう、というのがコンセプトでした。
プログラムも非常に短く、たったの155行できました。



「こういった、手軽で単純なゲームが、スマートフォンのゲームなのか?」
資本主義の豚・アバターファイターⅡ・まいんどしーかー.js
といった、変な作品ばかりを作ってきた自分が、そんなことを考えました。





反省

自分が思うに、スマートフォンのゲームには、
手軽で単純なだけでなく、見た目的な可愛さと楽しさが必要だと考えます。

例えばこのゲームなら、
タップしたら綺麗なサウンドやエフェクトが出たり、
アイコンがアニメーションして踊ったり、
特徴的なフォントで足の数をポップアップしたり…

こういうところを突き詰めれば、もっと人気が出るゲームになっていたと思います。
結局のところデザイナー、ひいては金と時間が必要なのね…

一応途中から、背景がランダムで変化する演出を追加しましたが、
視認性の低下の割には思ったほどの効果が出てなかったと思う。
(でも、ひとつだけ変な背景が混ざっているぞ!探してみよう。)


後ひとつ、後悔している点が、スコアについてです。
計算式を考えるのが面倒だったのと、表示欄の大きさの問題で、
「88本足を~回」という形式にしました。
~万点とかの方式の方が、ルールが分かりやすいし、競争もしやすかったと思います。








千の言葉より一発の銃弾


ロシアンルーレットの要領で、
交代で銃を撃ちあうガンマン決闘ゲームです。全4面。相手側が先行。
相手のターン中にはジャンプで攻撃をかわすことができるぞ。


攻略

ジャンルは「瞬発系」ですが、
ジャンプは何回してもペナルティはありません。
敵が撃ってくるタイミングもあまり変わらないようになっているため、
適当な周期でジャンプボタンを押していれば、基本的には安全です。

ただし最終面だけは、しっかり弾を見て、立ちかジャンプかを決めないといけません。
まあその分弾速は遅めになっているので、初見以外なら結構楽だと思います。

自分のターンでは、1/6で目押しをすることになりますが、
難易度調節のため、3番目にヒットした場合は自動的に4番目に滑るようになっています。


しかし何か、コメントを見ていると「難しい」という意見が多いですね…
演出が鬼畜だけどゲームの難易度は高くない、という線を狙ったつもりです。
ワンボタンだから操作性がどうこうとかも、(今回に限っては)ないはず。

使っているPCやブラウザ等、プレイ環境の違いでしょうか?
Windows 7 Home Premium 64bit
Intel corei7-2600 3.4GHz
メモリ8.00GB
の環境で作成・テストしましたが、そこまで低スペック/廃スペックではないぞ。



制作背景

次のコンテストは、「ターン性のゲーム」でした。
わざわざこんなコンテストが開催された理由が、よく分かります。

だって、
「コンピューターの思考ルーチン」をつくるのってクッソ大変なんだもの。
いままで対戦相手がCPUで動く作品は、9leapにはほとんど投稿されていませんでした。

アバターファイターⅡでもCPUの敵は作成しましたが、
基本的には「左右にウロウロして何秒かおきにランダムで攻撃」としか組んでません。
それでもアバターファイターⅡではキャラ数とアクションでゲームにはできましたが、
「ターン性のゲーム」を作るとなると、その辺のごまかしがきかない。

よほどしっかりしたゲームルールとルーチンが必要になるし、
ルールの方を単純化すると、それだけゲーム性も削られてしまう。
だから、今回のコンテストでは「市販のゲームを参考にしてもいい」とわざわざ注釈をつけていたのでしょう。

yac_yac_yac様のSPACEWARとか、マジで大変だったと思います。
こういうゲームを作らないといけないコンテストだったから、参加数も少なかったのでしょう。






でも 第一回で述べたとおり、自分はプログラミングにおいては特別な技術を持っていません。
だから、逃げの手段として、「ロシアンルーレット」という、
乱数ひとつで片付く身も蓋もないゲームを作ることにしました。

しかし、思考ルーチンを乱数ひとつで片付けるにしても、
バトルダイス や

対決フライトアロー

のような面白いゲーム性も、今回のababaogyaは考えることができませんでした。

だから、今回はもう本当に表現のネタでゴリ押すゲームにすると決めました。

ゲームスタートからエンディングまでの一連の流れで、演出に非常に気を使いました。
画面の暗転・カットインのタイミングや、
ラウンドコール・スタッフロール・エンディングなど、
何度も改良を重ねました。


1面は、1/6でしか弾が飛んでこないし、
しかもジャンプで躱せる退屈なロシアンルーレットです。
ここでルールの理解と、「次も簡単そう」という感触をプレイヤーに与えたところで、
次に出てくるのが、いきなりのアスキーアートとフル装填のリボルバー…!
しかもこれから3面、4面と、殺意とデタラメさが増していく設計になっています。
まともにロシアンルーレットをやっていたのはむしろ1面だけだった、というネタ。

しかし、ゲームとしての難易度は決して高くありません。
正直、最終面以外は画面見ないでもクリアできるレベル。
それでも、「歩を進める度に増大する、明確な殺意!」この点だけは尊重しました。


こういうインパクトと、明確で手軽なゲーム性が、
スマートフォンに求められているのかもしれません。
9leapでゲームを制作してきて、そんなことを学んできました。



反省

ゲームオーバー時のカットインは、これの1:38~を参考にしています。


カットイン背景も1面~4面で四種類変わるようにしているけど、
結局1面のが一番よかったような気がします。



ラウンドコールはこれを参考にしています。


が、Heaven Or Hell!! Duel One Let’s Rock!! のあの流れるような発音は、
やっぱりゲーム上では再現できなかったね…


ラウンドコールの作成には英文のフォントジェネレーターを使ったのでよかったのですが、
日本語の文字は今見るとジャギーがひどい。
edgeみたいなドット絵エディターじゃなくて、ちゃんとしたイラストソフトを使うべきだったと思います。



最後に、反省というか謝辞ですが、
タイトルとスタッフロールに、S○und Horizon様の詩をお借りしました。
超絶名曲だから、ぜひフルコーラスを聴いてみてね!!

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