ゲーム攻略研究所@9leap

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自分作のゲームの攻略 その3 

 

みなさまこんにちは。
ababaogyaです。

自作ゲームの攻略記事の第三回です。

以下、-- 続きを読む -- をクリックで攻略記事。


資本主義の豚Ⅱ ~天地人~


前作、「資本主義の豚」のプログラムを一新!
ルールや操作はタイトルの「せつめい」を見てね。

新アイテム
「名声」:利子が増える
「人脈」:ヤ●ザが安くなる
を追加!
また、全21話のシナリオを新たに搭載!
君も億万長者を目指せ!



攻略

前作、資本主義の豚のリメイク作品です。

操作や攻略方法は、前作とほぼ同じです。
実際の社会と投資と同じように、とにかく安全第一で。

前作で隠しパラメーターであったレベルの推移は、
今回はシナリオの話数として見えるようになっています。
そのタイトルに沿ったものが降ってくるようになるぞ。


全話のリストを公開しておきます。
もちろんネタまみれ。

第1話 「ぶたさん大地に立つ!!」
第2話 「旅立ち」
第3話 「萃まる金、想い」
第4話 「中長期投資の魔」
第5話 「決戦 上四半期」
第6話 「給料の封筒が立った!」
第7話 「紛れる悪意」
第8話 「デスマーチ…」
第9話 「勝ち組への扉」
第10話 「信用バブルッ」
第11話 「ヒャッハー!金だー!!」
第12話 「なにをするきさまらー」
第13話 「~命だけは買えない~」
第14話 「銭結界 advancing guard」
第15話 「戦慄の夜が訪れた」
第16話 「悪夢のような夜が明けた」
第17話 「札束ファンタジー」
第18話 「夜逃げ支度?」
第19話 「ヤクザの連打」
第20話 「荒れ狂う銀行口座」
最終話 「手を取り合って」


制作背景

前作、「資本主義の豚」に結構問題点とかが見えるようになったので、
ゲームの作成にも慣れてきたことだし、リメイク作品を作ることにしました。

まず見た目をずいぶん改良しました。豚さんをちゃんと左右に歩くようにして、
それぞれのエフェクトや時間の推移を演出としてわかるように搭載しました。
タイトル画面にもチュートリアルをつけました。

あと、ui.enchant.jsをつかって操作性を大幅に向上。
銀行取引も見た目でわかりやすくなりました。
また、キーボードの操作にも対応したので、
押しっぱなしで預けたり引き出したりが可能になりました。
これのおかげで、ゲームバランスもかなり変わったと思う。

レベルの推移は数値で可視化するだけでなく、シナリオとしての意味も持たせました。
これによって、「資本家の一生」というテーマをより深く表現できている…のか?



反省

「名声」「人脈」という新アイテムを追加したのは良かったけど、
アイコンの見た目はもう少しなんとかしたかった。
金の方では、10円玉とか5千円札とかを忠実に再現していたことに意味があったと思うので。


そして多分このゲームの一番の問題は、
「テンポ早すぎでシナリオとか読んでる暇ない」ということだと思います。
文字の解像度も高くないし…

結局は見た目と難易度の問題ですが、
テーマが伝わらない以上は、イミフなゲームになっているのは間違いないと思う。
あとからフリーモードを搭載したけど、
最初からこうしておけばよかったことになってしまった。


リメイクゲーとして、前作に更なる追加点を用意したはいいけど、
結局「見た目と難易度」という点で問題を大きくしてしまった作品です。






まいんどしーかー.js


あの伝説の奇ゲーが9leapにやってきた!?
与えられた5つの課題を解いてみよう!
…ただし、「超能力で」。


攻略


このゲームは、与えられた5つの問題を解く「推理ゲーム」です。
2回までヒント機能(オラクル)も使えるよ。

ツイッターのアカウントでログインすれば、
ゲームのzipファイルをDLすることができます。
そこに「解答と解説.txt」を同梱してあるので、どうしてもわからない場合は見てみよう。




このゲームは、1989年にナムコ(現:バンダイナムコゲームス)より発売された、
「マインドシーカー」というファミリーコンピューターのソフトの、パロディです。

「マインドシーカー」に関する説明は、以下をどうぞ。
http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2669.html
http://www.spelunker.jp/mindseeker/mind_main.html


今回の作品、「まいんどしーかー.js」も、「超能力」をテーマにしていますが、
これは本当に透視したり念力で動かしたりすることに挑戦するゲームではありません。

「知性と閃きこそが、人の超能力である」。
この考えを表現するために、「マインドシーカー」の世界観をお借りしました。


問題にはどういう意図とトリックがあるのか?
それを論理的に推理する、本当の意味でのパズルのゲームです。





制作背景

アクションゲームチャレンジの次のコンテストは、パズルゲームチャレンジでした。

「オリジナリティーがあり、斬新なパズルゲーム」という募集要項があったため、
そのような作品を作るために、ababaogyaは考えました。




puzzleという単語を辞書で引いてみたけど、原義としては
「悩ませるもの」あるいは「頭をしぼること」を意味するようだ。

知恵の輪やジグゾーパズルみたいなもので遊ぶと、確かにそういう気分になる。
そういえば今回のコンテストの景品も、キャストパズルであるようだ。

しかし、一般的に「パズルゲーム」と言われれば、
想像されるのはテトリスやぷよぷよみたいなゲームだ。
つまり、図形や色を使ったアクションゲームだ。

こういうゲームも楽しいけど、
本当にこれって「悩ませるもの」か?「頭をしぼってる」か?

自分が思うに、反射神経が良かったり、暗算が早かったり、
そういったことは「人間の頭の良さ」ではない。
かといって、将棋やチェスのように、定石を多く覚えたり、
先の駒の動きを計算するのがうまかったりする能力も、「人間の頭の良さ」ではないと思う。


「人間の頭の良さ」、ひいては
「アイディアや閃きの力」を競うゲームを作ることができないだろうか?


人類の知性の発達に対する大きなテーマであると思うが、
どうもこれに成功しているゲームは、現状あまり存在していないと思う。


例えば、「ジョジョの奇妙な冒険」という漫画の作品がある。
この作品の、スタンド使い同士の頭脳戦・心理戦を体験できるゲームはないだろうか?

ジョジョ自体は何度かゲーム化されているが、
原作のような頭脳戦や心理戦を再現できているゲームは、一つもないように思う。

それをやるためには、ネタバレ防止にゲーム完全オリジナルのスタンド能力が必要だろうし、
敵の動作も味方の動作も、普通のゲーム機の入出力では再現がしきれない。
結局のところ、第三部の格ゲーのように、スタンドの戦闘力だけをクローズアップした作品か、
第五部のアドベンチャーのように、原作通りの展開を追うゲームかになってしまう。

いや、それらも楽しかったんだけどさ、
もっと「未知のスタンドに襲われたときに、自分だったら敵の能力を暴けるか?反撃できるか?」
といった体験ができないだろうか?



もうひとつ例として、「HUNTER×HUNTER」がある。
これも、頭脳戦・心理戦が前面に出ている作品だ。

HUNTER×HUNTERの第3話において、こんなシーンがある。
01a.png


http://huntersokuho.com/archives/32393129.html
http://orenomanngasokuhou.blog.fc2.com/blog-entry-944.html
このように、色々考察の余地はある質問だけど、
単純な試験問題として考えれば、悪問であり、屁理屈だ。その点は間違いが無い。
(逆に、そうであるからこそハンター試験に出てるんだろう。)


こういった、「屁理屈」をゲームにすることは出来ないだろうか?
穴だらけの論理であっても、全力で考えて出来る限り穴を埋めること。
限界まで考えて、最後には自分を信じること。
そういったあきらめない知性が、本当の人間の「頭の良さ」であると、自分は思う。



こういった、「人間の頭の良さ」。ひいては
「アイディアや閃きの力」を競うゲームを作りたい。
ababaogyaはそう考えている。

「脱出ゲーム」「総当りアドベンチャー」など、表現の手法はいくつかあるけど、
「屁理屈」を判断・処理するプログラムなんてものは、現在のコンピューターには無い。


しかし、世界観の設定しだいで、いくらかはシミュレート出来るのではないだろうか?
そこで思い立ったのが、「マインドシーカー」という、昔に発売された奇ゲーだった。

「知性と閃きこそが、人の超能力である」。

マインドシーカーは、ただの運ゲー・理不尽ゲーだったが、
この考えをプラスしてみたら、なんか予想外に夢がゲア・ガリング




それが、今回完成した「まいんどしーかー.js」です。
すごく長くなったけど、それぐらい色んなことを考えたゲームでした。




反省点

今回の「まいんどしーかー.js」においては、
回答・解説を少しずつ公開していくという手法をとりました。
プレイヤーが皆で悩んだり、ヒントを出し合ったりするソーシャルな要素も付加することが出来ましたが、
同時にゲーム自体の寿命も設定してしまっていたと思います。

今回は5つの「屁理屈」を考えてゲームにしたけど、
ある程度でも説得力をもったちょうど良い難易度の屁理屈を考えることは、随分大変でした。

斬新なパズルゲームを作ることには成功したけど、
9leapとenchant.jsのような、ある意味自由でお手軽な土俵
でないと実現できなかったゲームであるともいえます。


仮にコンシューマーのソフトで同じようなコンセプトのゲームを作っても、
すぐにネタ切れ・陳腐化してしまうと思います。
今時すぐに攻略Wikiができちゃうし・・・
このゲームも、そんなにわくわくするようなゲームに出来たとは到底思えない。

もっと綿密な世界観を練れば、問題も出しやすいのかもしれないけれど、
ちょっと自分の実力ではこれぐらいの表現が限度です。

あと、文字のジャギーは何とかしておくべきだと思いました。
この辺のデザインの経験値も不足していたようです。



ところで、このゲームはパズルゲームチャレンジにおいては選考外でした。
『これを「パズルゲーム」に含めていいのか、というレギュレーションの問題』とのことでした。

『パズルはゲームの基本中の基本だけに、どう新しい見せ方をするか、というのが肝になるぞ。』
『王道ジャンルだけにオリジナリティーが勝負のポイントとなる。自分だけの切り口でまったく新しいスマホ用パズルゲームづくりに挑もう!』とか募集しておいてそりゃあねぇだろ・・・





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